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上海时时乐开奖zoushi:模拟经营管理沙盘类手机游戏产品研发商业计划书

时间:2019-06-28 14:15作者:秦绍勇
本文导读:这是一篇关于模拟经营管理沙盘类手机游戏产品研发商业计划书的文章,本文从研发一个游戏产品入手,将沙盘工具以模拟经营管理的手游形式展示,通过对现有经营管理知识的教育机构/沙盘工具市场及手游市场调研分析,研究体验式教学、将工商管理课程体系、企业经营管理沙盘工具、模拟经营
  摘 要
  
  自改革开放以来中国的的商业取得了从未有过的爆发性增长,当前我国注册企业数目前已超过一亿,而且还有越来越多的创业者加入。如此庞大的企业主、管理者与即将进入的潜在群体,享受着中国最多劳动人口与最高劳动人口比例的红利,但这种原来依靠廉价劳动力而取得的优势将会越来越小,因为都在积极投身于职业培训、线上学习,甚至重新步入学??翁?,以提升自己的竞争力。从“知乎”、“喜马拉雅”、“得到”等内容学习平台都聚集着超高人气的用户量可见一斑。而学习就像是人吃食物,是否消化吸收,并不是听到看到就可以学习到,而重要的在于内化与领悟、实践与操作。如果将未完全学习领悟到的知识应用于实际的企业与工作,将很可能会有非常高的犯错成本。因此急需一个经营管理的沙盘工具与虚拟环境,来帮助学习者内化学习的知识,模拟实践,做出决策与判断,预演操作的结果;以此尽量避免现实中不可挽回的损失。

模拟经营管理沙盘类手机游戏产品研发商业计划书
  
  本文从研发一个游戏产品入手,将沙盘工具以模拟经营管理的手游形式展示,通过对现有经营管理知识的教育机构/沙盘工具市场及手游市场调研分析,研究体验式教学、将工商管理课程体系、企业经营管理沙盘工具、模拟经营手游结合起来的可行性,为研发此产品提供决策依据。
  
  关键词:  模拟经营管理;沙盘游戏;商业计划书。
  
  Abstract
  
  Since the reform and opening up, China's business has achieved unprecedented explosive growth. The number of registered enterprises in China has exceeded one hundred million, and more and more entrepreneurs are joining. Such a large number of entrepreneurs, managers and potential groups are enjoying the dividend of the largest working population and the highest proportion of the working population in China, but it is becoming increasingly clear that the advantages of relying on cheap labor will be smaller and smaller, and that they are actively engaged in Vocational training, online learning and even re-entry. School classroom,in order to enhance their competitiveness. From the "know", "Himalayas", "get" and other content learning platforms are gathered with a very popular user base can be seen. Learning is like eating food, whether digestion and absorption, not to hear and see you can learn, but the important thing is to internalize and understand, practice and operation. If the incompletely learned knowledge is applied to the actual enterprise and work, it is likely to have very high cost of making mistakes. A sand table tool and virtual environment are urgently needed to help learners internalize learning knowledge, simulate practice, make decisions and judgments, and rehearse the results of operation so as to avoid irreparable losses in reality.
  
  Starting with the research and development of a game product, this paper presents the sand table tools in the form of hand-tour which simulates the operation and management.
  
  Through the investigation and analysis of the existing educational institutions/sand table tool market and hand-tour market, this paper studies the experiential teaching, the business management curriculum system, the sand table tool of enterprise operation and management,and the simulated operation. The feasibility of the combination of hand travel provides a decision-making basis for the development of this product.
  
  Key words:   simulation management, sand table game, business plan
  
  第一章 绪论
  
  绪论部分主要介绍了本文的研究背景,以及从三个方面来论述本论文的研究意义,并简单描述了本论文的研究方法和框架。
  
  1.1、 研究背景及意义。
  
  1.1.1、 研究背景。

  
  伴随社会经济发展水平不断递增,对于精神方面需求也日趋增强,但不断变快的生活节奏感使得越来越多的人并没有充足时间来参与到游戏中满足精神方面需求,这也是网络游戏出现的主要因素。随着网络科技发展速度递增,在网络游戏方面也带来巨大的变化,在实践中游戏开始不断向网络虚拟方面转变,电子游戏越来越受到社会大众的喜爱。伴随互联网科技不断发展,从原来单机版的贪吃蛇,打地鼠等游戏,到目前运作程序大的网络游戏,诸如 CS,魔兽等都出现非常大的变化。目前来说网络游戏行业逐步发展成为非常独特的产业,产业链条非常健全,在国家创造经济收益方面作用突出。但因为当前政府机构对于年轻人沉迷与网络游戏出台了相应的限制规定,家庭电脑不容易携带,亟需新的网络平台游戏出现。伴随现代网络技术发展速度逐步递增,在人们日常生活中移动网络是非常重要的构成部分,手机也实现功能方面改变,手机游戏也开始向增值业务方面改变,成为网络运行商最主要的利润点。按照工业部有关数据表明,到 2017年 12 月底,我国使用手机的客户大约是 14.4 亿人,巨大的移动客户资源及手机网民数目级数递增,为模拟经营沙盘手游项目开展提供非常有利的发展市场。伴随 4G 技术快速发展,手机软件及硬件系统功能逐步强化,模拟经营管理沙盘手机游戏将逐步成为移动网络增值业务的重要推动者。
  
  1.1.2、 研究意义。
  
 ?。?)从使用者角度来分析。伴随我国商业发展速度逐步增加,尤其是新媒体时期,企业经营管理者、以及希望成为企业管理者职业经理人想要学习及熟练掌握这种经营管理管理技巧的需求越来越强烈。尽管我国及国外一些商业学院,职业经理人培训机构,以及不同类型的在线经济管理学教学,其主要缺陷就是单方面传播理论知识,而实际沙盘演练对于以后经营管理帮助作用非常大。也有部分采取线下模拟经营沙盘培训学校,实际沙盘经营比赛,但一般来说这种沙盘都趋向于静态或是较为简单。因此,提供网络虚拟环境作为不同经营管理知识??榻惺档匮萘?,并能够提供相应的演练索引,能够促使实际应用者尽快吸收消化经营管理理念。利用集聚不同企业管理者、投资人及学习人员,在虚拟游戏环境中扮演不同角色,并模拟实际生活环境,给游戏参与者最大限度上的实践练习。并且,也能够形成传播企业投资人,企业管理者及学习者社会群体。
  
 ?。?)从市场角度来分析。在教育类游戏行业有较多的软件系统,在行业系统上也有部分实际经营管理沙盘竞赛,在教育类游戏行业中也同样有较多的种类,将公司经营管理体系采取沙盘模拟形式来体现,能够将实际经营管理比赛限制性打破,专门开创出仅仅针对模拟经营管理沙盘教育市场分类。
  
 ?。?)从对公司自身发展来分析。SG 公司专门从事模拟经营类型手机游戏开发,但通常是以娱乐为主导,尽管娱乐方面的模拟经营游戏目标客户群体大,但游戏最关键客户是企业经营者,职业经理人及在校学生,也即是说公司当前具有较大数量的这种游戏类型客户群体,迫切希望有一款模拟经营管理沙盘教育类型游戏满足这些客户不同层面的需求。同时,当前手机游戏市场主要垄断者是腾讯公司,网易公司等,得到客户难度不断提升且需要极高成本,利用和学校、教育培训机构有效合作,能够开拓这种类型客户群体。
  
  1.2、 文献综述。
  
  1.2.1、 经营管理沙盘模拟及教育研究现状。
  

  在企业经营管理课程授课过程中,不同高校都是采取理论知识和实际案例相结合的模式进行教学。这种教学方式比简单利用理论大满贯形式教学所得到的效果好;但是伴随企业逐步向前发展,对于学生实际动手能力越来越关注。采取何种措施让学生在校园中就能够在企业日常经营管理中遇到的各种问题给解决掉,合理运用课堂所学各种理论知识,是不同高等院校最需要处理的研究课题。模拟企业经营管理沙盘教学正是出自这样的发展前提下,开始别应用到各大高等院校中。当前大多数学校经济管理类专业都将企业经营管理沙盘模拟当做是必须学习的实际培训课程。不但不同高等高等院校对于大学生,同时不同商业学院专门针对企业经营者、职业经理人开设的高级管理人才课程中,也将其企业经营管理沙盘教学作为重要的教学形式。当前企业对员工培训不断提升重视程度,意识到素质高的企业员工能够带来更为高额的经济利润,对于企业培训重视程度日益提升。一般性质的企业培训,被企业家们称作是三种用餐模式,也即是采取大锅饭形式的培训模式,免费午餐培训模式,自助餐饮形式的培训模式。对于一般性的培训模式来说,经营管理沙盘模式教学是一种非常具有竞争性、体验性的教学模式,在企业员工培训中,尤其是企业高级管理人才培训过程中具有特殊优势。当前沙盘模式已经相对完善,在沙盘上利用不同图形,筹码等游戏道具能够将现金流量,企业库存,固定资产及银行借款等直观、系统的表现出来,参与人员可以多个员工构成一个小组在沙盘中扮演公司不同角色,对于其他小组或是企业非常激烈的市场竞争,分析并讨论如何在激烈的市场竞争中取得胜利,分析研究企业发展战略,并进行最终总结及分析。和一般类型的培训形式来对比,这种沙盘模式对于实际参与人员立足于企业管理中某一特定角色,由于其趣味性,直观性,有效互动,具有较强的挑战性,体验性好等优势,能够将参与者学习积极性给充分调动起来,对于课堂中所学到的各种知识能够真正运用到实际中来。使得学员能够在短时间内进入到高强度的学习环境及相应内容中去,对所学知识能够有深刻的理解和认知,并能够对于学习知识后所取得成就及自身成长有所认识,这种形式已经成为企业培训最关键的形式。虽然企业经营管理沙盘模拟教学能够不断提升学员各种素质,在不同方面都能够有所收获,但其还存在一些困境不能克服:一是这种沙盘模拟教学所传授课程内容不多;二是对于沙盘模拟不能实施有效监督、管理及进行记录;三是和实际企业运营相对比来说,沙盘模拟是一个静态的市场环境,而不是实际市场动态环境。四是沙盘模式必须借助财务分析软件,才能够将经营管理现状体现出来,自身没有高效,且直观的财务分析工具。
  
  1.2.2、 沙盘及教育类游戏研究现状。
  
  按照中国知网相关统计资料结果表明,在 2004 年到 2018 年 10 月期间,关于教育游戏类文献国内发表文章总数是 800 多篇。对于文章发表时间对比分析来看,在 2004年中国远程教学市场研究室所发表的《教育游戏产业研究报告》中分析了教育游戏具体内涵及产业分类,从此教育游戏开始被广大研究者所熟知。同时还能够从所检索的文献中体现出社会组织及相应的机构对教育游戏研究热门程度及研究者组成情况,有 20 家研究组织发表超过五篇教育游戏文献,在高等院校内都是大部分教育游戏论文完成的主要组织,这表明当前教育游戏研究依然限制在高等院校内部,并没有得到基础性教育相关行业领域高度关注及实际应用。主要是因为以下方面影响:一是电子游戏本身存在较强的负面影响。一般家长将电子游戏当做是精神鸦片,所以在基础教育方面进行教育类游戏相关研究,依然需要社会民众能够将教育游戏和单纯娱乐性游戏给区分开来,将其对游戏观念的改变将是一个不可预测的过程。二是对于教育类游戏开发设计需要技术门槛较高,基础教育层面教师要想独立完成非常困难。教育游戏研究设计是行业领域内最关键性的研究课题,大多数研究专家从不同角度来进行某个方面研究,李海峰从自身对教育游戏理论认知出发进行实际设计,对教育游戏具体知识理论主要将自身认知,游戏环境及自身有效结合起来的统一体。按照这种理论李海峰设计出具有自身认知的教育类游戏系统开发设计构建,研发出《环卫斗士》教育游戏,这些研究专家同时还从人本主义出发,研究设计了出具有人本主义相关理论作为设计构架,研究设计出《?;ば⌒堋?br />   
  的教育类游戏。王永固从新流理论角度对教育游戏进行研究设计,新流理论能够将学员最好的学习状态表达出来,研究表示学员处在新流形态下能够形成效率好的学习效果,将研究焦点放在一些特殊儿童语言学习层面,研究设计出新流理论游戏框架,研发出《妙音博士乐园》教育游戏。多个行业领域对于游戏化学习重视程度递增,诸如采用游戏形式的行人穿越马路的辅助教育系统,能够为社会居民提供一种体验人流穿梭的繁琐的交通环境下穿过马路的情景,可以让实际参与者能够系统的学习到各种技能及有效训练的系统。在煤矿安全生产培训中网络教育游戏也有非常好的应用趋势。张新猛等(2010)研究认为在进行编程手机游戏过程中 J2ME 程序具有能够移植性,能够保持产品内部外高度一致,安全系数高等和普通 JAVA ,J2EE 等平台相互兼容等优势,但其开发用户界面依然是主要的问题。也即是说在不同仪器和本地实现上存在较大差异,不能确保实际应用程序所具有的无线设备具有一致的界面,这些专家专门研究设计出 MVC 构架模式。廖维(2011)认为当前我国手机游戏最主要发展特点是:一是实际参与主体产业链表现出多元化趋势;二是网络游戏运营商开始向手机游戏方面拓展,能够将两者充分融合,这也是最主要的发展特征。周长利(2017)对于商业银行经营管理中模拟教育能够更好在普通高校具体应用,利用 SWOT 分析形式对模拟经营教育优势,劣势,存在机会及挑战进行系统研究,利用矩阵分析,提出不同发展对策,以希望能够不断提高教学效果。伴随互联网技术不断变革,移动互联网发展飞速,教育游戏开始成为当前不同行业现代化信息行业最热门的研究课题,大多数研究专家能够将各个擅长的行业和教育游戏相融合,以希望得到最好的教育效果,但仍然存在其他问题:一是目前教育类型游戏设计过程中系统性,能够拓展能力不足,教育类游戏一般都是实际教学课堂上作为锦上添花的教学工具,一般只能作为某个特定教育内容及环节上应用。二是教育类游戏一般开发过程中利用 FLASH 等 2D 研究技术,对于开展 3D,AR 等形式的教育游戏开发设计的不多,目前在相关研究上大多数都是在技术上进行尝试,并没有真正实现完整的教育游戏构架,从目前教育游戏研究领域来分析,3D 及 AR 游戏已经逐步成为游戏的主流产品,其各种优势明显比 2D 游戏要好的多。三是对于目前教育游戏实际研究应用效果分析维度过于简单,一般只是将教育知识点所获取的效果作为分析重点,对于实际参与人员心理,行为,情感方面特征缺少系统分析。
  
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  1.3 研究目标和研究内容
  1.3.1 研究目标
  1.3.2 研究内容
  1.4 研究方法与技术路线
  1.4.1 研究方法
  1.4.2 技术路线
  
  第二章 项目及公司概况
  
  2.1 公司介绍
  2.1.1 公司概况
  2.1.2 企业资源
  2.2 项目概况
  2.2.1 项目主要内容
  2.2.2 项目特色
  2.2.3 项目盈利模式
  2.3 本章小结
  
  第三章 竞争环境分析
  
  3.1 市场环境及需求分析
  3.1.1 手游渠道环境
  3.1.2 教育类游戏环境
  3.1.3 市场需求分析
  3.2 项目竞争力分析
  3.2.1 供应商讨价还价的能力
  3.2.2 购买者讨价还价的能力
  3.2.3 潜在市场进入者的威胁
  3.2.4 替代品的威胁
  3.2.5 行业竞争者的当前竞争能力
  3.3 项目 SWOT 分析
  3.3.1 项目优势
  3.3.2 项目劣势
  3.3.3 未来发展的机会
  3.3.4 目前存在的威胁
  3.3.5 组合分析
  3.4 本章小结
  
  第四章 市场营销策略
  
  4.1 目标市场定位
  4.1.1 市场细分
  4.1.2 目标市场选择
  4.2 营销策略
  4.2.1 产品策略
  4.2.2 价格策略
  4.2.3 渠道策略
  4.2.4 促销策略
  4.3 本章小结
  
  第五章 项目运营计划
  
  5.1 项目实施计划
  5.1.1 实施计划
  5.1.2 项目实施控制
  5.2 营运组织管理
  5.2.1 团队组织设计
  5.2.2 员工激励机制
  5.3 本章小结
  
  第六章 财务测算、效益分析与风险控制
  
  6.1 项目投资总额预算
  6.2 资金投入计划与资金筹措
  6.3 项目盈利能力分析
  6.3.1 项目价格预测和收入分析
  6.3.2 现金流分析
  6.4 社会效益分析
  6.5 风险分析与对策
  6.5.1 风险识别
  6.5.2 风险分析
  6.5.3 风险应对
  6.6 本章小结

上海时时乐走试图 www.xzrsi.tw   结 论

  伴随互联网技术更新速度逐渐递增,移动互联网将逐步成为以后生活中主要话题。而处于移动互联网时期,模拟经营管理沙盘手机游戏发展前景非常好。本主要制定出SG 公司模拟经营管理手游项目商业计划书,研究结论有:

  首先,在 SG 公司该项目中应该同时承担产品开发商和游戏运作商的责任。通过市场价值链系统研究可以得出,在教育类游戏行业链中,模拟经营管理沙盘手机游戏运营商相对来说门槛不高,获取经济利润非常好。采取五力模型来对手机游戏所处于的竞争环境进行系统分析,得出必须和手机开发商等资源进行有效合作才能持续保证公司竞争力的研究结论;通过 SWOT 相关分析得出公司当前具有各种优势资源基本能够满足该项目的设计研发及运行工作需求。

  其次,SG 公司模拟经营管理沙盘手游主要盈利模式有三种,一是出售道具,二是游戏广告,三是植入广告收益。由于当前对游戏产品知识产权?;ちΧ炔磺?,玩家都不想参与到计费才能进行的游戏中,因此该教育类游戏利用免费下载形式来推广。主要盈利就是出售道具,植入广告等模式获取企业利润。

  最后,SG 公司模拟经营管理沙盘手游项目具有较高的盈利性及抗风险能力。通过风险识别,意识到该项目最可能出现的风险是客户需求、销售量及其现金流方面风险。并有针对性提出相应的应对措施。

  尽管本研究针对 SG 公司模拟经营管理沙盘手机游侠项目进行系统分析,并获得较为丰满的研究结果。但因为受到相关因素影响,本研究依然存在较多不足之处,主要是对该项目具体运营方面分析不够透彻,对项目开发涉及的不多。

  参考文献

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